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31.
32.
摘要:对腿部运动意图识别算法的实时性能进行综合可靠的评价是实现下肢假肢灵活稳定控制的前提。提出一种逐层分级的基于下肢运动意图识别算法的实时测评方法,对算法的可靠性、稳定性以及运动意图识别速度进行综合评价。利用开发的运动意图识别算法评测系统,对基于肌电信号源和机械信号源的两种运动意图识别算法进行了实时性能测试,发现肌电信号源的算法识别时间大于机械信号源算法,但是其算法稳定性优于机械信号源算法。进一步地,还利用该评测系统有效地区分出正常识别策略与异常识别策略,发现正常策略的动作识别稳定系数比异常策略高25%左右。因此,所提的基于下肢运动意图识别算法的实时测评方法,能够对不同信号源算法以及不同识别策略的实时性能进行有效评价,为智能下肢假肢控制系统开发提供可供参考的测试平台。 .txt  相似文献   
33.
崔铁军    李莎莎 《智能系统学报》2020,15(5):998-1005
为将系统故障演化过程(system fault evolution process,SFEP)的文本描述转化为空间故障网络(space fault network,SFN)结构,用于故障分析,本文提出SFEP文本因果关系提取方法,及其与SFN基本结构的转化方法。首先给出SFEP中事件的几种典型因果关系。随后提出因果关系与SFN基本结构的转化流程。本文方法围绕着关键字和因果关系组模式展开,通过模型的不断学习补充和丰富关键字和组模式。最终使方法具备将SFEP文本转化为SFN结构的能力。以飞机起落架故障发生过程文本为例进行了应用,实验结果表明该方法可用于SFEP文本中的因果关系分析,并得到了理想的SFN。完善的关键字和组模式有利于使用计算机智能处理SFEP的SFN。  相似文献   
34.
人像智能分析指的是对视频或录像中的人像进行结构化和可视化分析,对目标人物进行性别、年龄、发型等特征的智能识别,这项技术在视频侦查中有极高的应用价值。人像识别早期的算法是通过人工提取特征,通过学习低级视觉特征来针对不同属性进行分类学习,这种基于传统方法的模型表现常常不尽如人意。在计算机视觉领域,通过海量图像数据学习的神经网络比传统方法有更丰富的信息量和特征可以被提取。文章尝试通过深度学习技术训练神经网络模型对行人进行检测和识别,对于衣着不同的行人进行智能识别,具有更好的鲁棒性,提升了视频人像识别的准确率,拓展了人工智能技术在身份识别领域的应用。  相似文献   
35.
针对实体产业对科技资源的服务需求,以服务效应作为资源文本分类标准,提出一种基于多元神经网络融合的分布式资源空间文本分类模型。设计了包含词嵌入层、卷积层、双向门控循环单元层、注意力机制层和softmax层的多元神经网络通路;在此基础上采用基于需求—效应—资源分类策略,完成了从定性科技资源需求到定量资源服务效应求解,再到定性科技资源输出的映射变换,重点解决了分布式科技资源局部和全局语义特征形式多样、文本长距离依赖特征显著、重要资源信息难以准确识别的问题,进而从分布式科技资源空间中快速准确地获取效应知识,提升实体产业产品研发效率和创新能力;通过万方专利科技资源数据集验证了所提方法的可行性和有效性,为更加全面地挖掘资源文本特征和按需服务实体产业提供了一种新的思路和手段。  相似文献   
36.
ABSTRACT

This paper proposes the multiple-hypotheses image segmentation and feed-forward neural network classifier for food recognition to improve the performance. Initially, the food or meal image is given as input. Then, the segmentation is applied to identify the regions, where a particular food item is located using salient region detection, multi-scale segmentation, and fast rejection. Then, the features of every food item are extracted by the global feature and local feature extraction. After the features are obtained, the classification is performed for each segmented region using a feed-forward neural network model. Finally, the calorie value is computed with the aid of (i) food volume and (ii) calorie and nutrition measure based on mass value. The experimental results and performance evaluation are validated. The outcome of the proposed method attains 0.947 for Macro Average Accuracy (MAA) and 0.959 for Standard Accuracy (SA), which provides better classification performance.  相似文献   
37.
王朝卫 《信息技术》2020,(1):107-110
针对非法广播信号的危害,以及传统人工检测效率低的问题,提出一种基于密度聚类与SVM的信号识别模型。首先,采用标准欧式距离对特征信号进行提取;其次,以聚类样本为基础,采用SVM分类器对信号分类;最后,以青海广播电视局中波台整点时刻前后300帧的数据为样本,以静音信号作为评价指标,对信号进行识别。结果表明,在正常信号中加入非法信号后,频谱中有少量的静音信号,且SVM训练时间和识别正确率都要优于传统算法。  相似文献   
38.
As technology advances, robots and virtual agents will be introduced into the home and healthcare settings to assist individuals, both young and old, with everyday living tasks. Understanding how users recognize an agent׳s social cues is therefore imperative, especially in social interactions. Facial expression, in particular, is one of the most common non-verbal cues used to display and communicate emotion in on-screen agents (Cassell et al., 2000). Age is important to consider because age-related differences in emotion recognition of human facial expression have been supported (Ruffman et al., 2008), with older adults showing a deficit for recognition of negative facial expressions. Previous work has shown that younger adults can effectively recognize facial emotions displayed by agents (Bartneck and Reichenbach, 2005, Courgeon et al., 2009, Courgeon et al., 2011, Breazeal, 2003); however, little research has compared in-depth younger and older adults’ ability to label a virtual agent׳s facial emotions, an import consideration because social agents will be required to interact with users of varying ages. If such age-related differences exist for recognition of virtual agent facial expressions, we aim to understand if those age-related differences are influenced by the intensity of the emotion, dynamic formation of emotion (i.e., a neutral expression developing into an expression of emotion through motion), or the type of virtual character differing by human-likeness. Study 1 investigated the relationship between age-related differences, the implication of dynamic formation of emotion, and the role of emotion intensity in emotion recognition of the facial expressions of a virtual agent (iCat). Study 2 examined age-related differences in recognition expressed by three types of virtual characters differing by human-likeness (non-humanoid iCat, synthetic human, and human). Study 2 also investigated the role of configural and featural processing as a possible explanation for age-related differences in emotion recognition. First, our findings show age-related differences in the recognition of emotions expressed by a virtual agent, with older adults showing lower recognition for the emotions of anger, disgust, fear, happiness, sadness, and neutral. These age-related difference might be explained by older adults having difficulty discriminating similarity in configural arrangement of facial features for certain emotions; for example, older adults often mislabeled the similar emotions of fear as surprise. Second, our results did not provide evidence for the dynamic formation improving emotion recognition; but, in general, the intensity of the emotion improved recognition. Lastly, we learned that emotion recognition, for older and younger adults, differed by character type, from best to worst: human, synthetic human, and then iCat. Our findings provide guidance for design, as well as the development of a framework of age-related differences in emotion recognition.  相似文献   
39.
40.
We propose an approach to recognize trajectory-based dynamic hand gestures in real time for human–computer interaction (HCI). We also introduce a fast learning mechanism that does not require extensive training data to teach gestures to the system. We use a six-degrees-of-freedom position tracker to collect trajectory data and represent gestures as an ordered sequence of directional movements in 2D. In the learning phase, sample gesture data is filtered and processed to create gesture recognizers, which are basically finite-state machine sequence recognizers. We achieve online gesture recognition by these recognizers without needing to specify gesture start and end positions. The results of the conducted user study show that the proposed method is very promising in terms of gesture detection and recognition performance (73% accuracy) in a stream of motion. Additionally, the assessment of the user attitude survey denotes that the gestural interface is very useful and satisfactory. One of the novel parts of the proposed approach is that it gives users the freedom to create gesture commands according to their preferences for selected tasks. Thus, the presented gesture recognition approach makes the HCI process more intuitive and user specific.  相似文献   
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